不便なこと-ユーザーの愚かさではなく、デザインの欠如
新しいテレビからリモコンを使用できなかったことがありますか?もしそうなら、あなたは一人ではありません。単純な家庭用品の使用に関する問題はしばしば発生し、人々はそれらが原因であると信じていますが、問題はデザインが貧弱であることです。
貧弱なデザインは、ユーザーとテクノロジーの関係を無視した結果です。良いデザインはそれらを一緒にします。
例。テレビのリモコンを想像してみてください。彼は、DVDプレーヤー、衛星放送、ゲームコンソールなど、すべてのデバイスを一度に制御できます。しかし、非常に多くのデバイスを接続しようとすると、設計者はリモコンに多くのボタンと機能を詰め込み、その使用を非常に複雑にしました。
単純なリモコンとしては愚かすぎると思わないでください。ユーザーとの接触や技術を提供しない悪い設計は、非難することです。
不十分な設計の理由の1つは、テクノロジーの急速な発展です。
例。携帯電話は過去15年間で大きく変化しました。タッチパネルはタッチスクリーンに進化し、通話は主な機能でなくなりました。現在はSMS、写真、メールの送信などです。これは非常に便利ですが、デバイスが複雑になりすぎて使用できなくなる可能性があります。
テクノロジーの絶え間ない開発は、デザイナーの作業を複雑にします。使いやすい新製品を作成することはますます難しくなっています。覚えておく必要があります。テクノロジーがどんなに革新的であっても、デバイスが使いづらい場合は、ユーザーにとって役に立たないものです。
うまく設計された製品はユーザーを教育します
新しいコンピュータプログラムを購入して、それがどのように機能するかを長い間理解しようとし、常に複雑な命令を調べたことがありますか?これは不十分に設計された製品です。製品は学びやすく、使いやすいものでなければなりません。
例。新しい芝刈り機に直面したとき、人々はそれを使用する方法を学ぶ時間を無駄にすべきではありません。優れたデザインにより、外出先でも製品を学ぶことができます。
多くは言う:「指示を読んでください!」。しかし、それらは複雑すぎて理解できないことがよくあります。視覚的なヒントを提供することにより、消費者が製品の使用方法を学ぶのを助けます。
例。通常、シンプルなドアを使用しても問題はありません。ハンドルを回して、自分で押したり引いたりします。しかし、時々ヒントがなければ、ドアを開くことさえ問題になることがあります。多くの場合、それを押すか引くかが明確ではありません。ドアがガラスの場合、ハンドルとヒンジがなければ、難問に入ることができます。
著者の友人はそのような厄介な状況に陥りました。手がかりを見つけることなく、彼は2つのガラスのドアの間に閉じ込められました。
設計するときは、人間の心理学を考慮してください
新しい洗濯機を開発しているとしましょう。あなたの車は競争から際立つために新しい機能を必要とします。しかし、ユーザーが新しい、なじみのない機能を理解するためには、彼らの心理学を考慮に入れなければなりません。
ユーザーは、3つの心理レベルで製品の共通言語を見つけます。
- 直感的なレベルは、食べ物の呼吸や消化などの無意識の行動です。
- 行動レベルは意識的な反応ですが、私たちはそれについて考えていません。このレベルには、たとえば火から手を離したときの反射神経が含まれます。
- 思考のレベルは、私たちが複雑な計画と問題解決を実行するときの意識的でより高い認知機能の領域です。
これはデザインとどのような関係がありますか?
例。新しい洗濯機は、3つの心理レベルと相互作用する必要があります。ビジネス会議のために服を洗う必要があるとしましょう。メンタルレベルでは問題があります(汚れた服)。目標を達成するために計画を立てる(洗濯サイクルを選択する)必要があります(商談のために服を着る)。メンタルレベルに入るには、マシンにはいくつかの洗浄オプションがあり、ユーザーのさまざまなニーズを満たす必要があります。行動レベルでは、パラメーターを選択し(洗浄サイクルを設定)、結果を解釈して(服はきれいですか?)、計画を実装します。ユーザーは洗浄サイクルを簡単に選択する必要があります。洗浄を完了するには明確な信号が必要です。直感的なレベルで、機械を始動し(ボタンを押す)、何が起こるかを確認します(洗浄が開始されましたか?)。これはためらうことなく行われるため、ボタンははっきりと見え、押されたときに明確な信号を出す必要があります。
悪いデザインを修正するには、問題の根本的な原因を見つけます
製品の使用に問題があることを発見したら、根本的な原因を突き止める必要があります。問題の根本に到達することは、将来の発生を防ぐことです。人を責めないでください、しかし彼が成功しなかった理由を見つけるために深く掘り下げます。
例。旧モデルでは、飛行機の速度を変更するためのボタンは、下降または上昇の角度を変更するためのボタンと同じように見えました。これは多くのパイロットを混乱させました。しかし、それは彼らの責任ではなく、そのような同様のボタンを作成したデザイナー(根本的な原因)です。制御システムの設計を変更することにより、パイロットの「エラー」の可能性も減少しました。
根本的な原因は、デザイン思考を通じて見つけることができます。問題の根底にある理由を見つけるために問題を深く研究します。
例。トヨタには「5つの理由」と呼ばれる手順があります。モデルの問題の原因を検索するとき、「初期問題」がすでに検出されて修正されている場合でも、制作チームは「なぜ」という質問をします。問題の根本原因を突き止めるには、明白な逸脱だけでなく隠れた逸脱も明らかになるまで、「なぜ」を5回尋ねます。
良いデザインは製品の制限を使用します
イケアでキャビネットを購入したことがありますか?組み立ての難しさについての人々の不満にもかかわらず、彼らの製品がいっぱいであるという制限のために、これは信じられないほど簡単です。制限は、製品を正しく使用する方法を示しています。
例。 Ikeaの家具にはさまざまなサイズのネジとボルトが装備されており、それらすべてが適切なサイズの穴に収まるため、問題が大幅に簡素化されます。この物理的な制限は、ユーザーに唯一のオプションを示します。さもなければ、人々は混乱し、家具を組み立てるのが非常に困難になります。
一般的に受け入れられている意見の結果として、文化的な制限もあります。
例。国際的なねじ規格があります。ねじを締めたり緩めたりするためにねじを回す方法は誰でも知っています。これは当たり前のことですが、ドライバーを使いやすくするのは一般に受け入れられている決定です。
制限事項は、簡単に忘れることができる重要な機能も思い出させます。
例。コンピューターでドキュメントを処理していて、何時間も費やしましたが、保存せずに閉じました。だが!ドキュメントを閉じるとき、ほとんどのオペレーティングシステムとプログラムは、作業内容を保存するかどうかを尋ねてきます。文書を保存したくない場合でも、この制限により、存在を思い出させてくれます-この情報は害にはなりません。
適切に設計された製品は、フィードバックを提供することでユーザーとコミュニケーションを図ります。
新しいスマートフォンを購入することを想像してみてください。アラームを確認し、時間を設定して待ちます。画面の右上に表示される時計の記号で、アラームがオンになっていることがわかります。このフィードバックは、設計の重要な部分です。これは、デバイスがユーザーと通信する方法です。
優れたデザインはユーザーの質問に答え、誤解を排除します。ユーザーとのコミュニケーションにより、デバイスはそれ自体を使用するのに役立ちます。デバイスの理解に役立つのは、アイコン、音、振動の形のフィードバックです。
例。あなたは技術会議に参加しており、多くの技術デバイスとスイッチを備えたスマートルームをテストしています。ライト、サウンドシステムなどをオンにするには、中央のコンピューターがインターフェイスをナビゲートするために十分な情報を提供する必要があります。ボタンを押すと、要求された操作に対応するはずであり、成功した場合、システムはユーザーの希望が満たされたことを通知する必要があります。また、コンピューターがタスクを完了できない場合、またはユーザーが誤ったアクションを実行した場合、デバイスは問題を解決する方法を説明するエラーメッセージをユーザーに警告する必要があります。
フィードバックは、製品の現在のステータス(オンまたはオフなど)についても報告します。
例。家を出るときにセキュリティシステムをアクティブにします。誰かがあなたに侵入した場合、警察はすぐにそれを知っています。アラームを設定するとき、システムはそれがアクティブであることを通知する必要があります。そうしないと、ユーザーは家を無防備のままにしたり、誤ってアラームをトリガーしたりする可能性があります。
デザインは人間志向でなければなりません。
技術の進化により、20年前には夢にも思わなかったことができるようになりましたが、多くの場合、設計が遅れています。何か新しいものを作ろうとして、デザイナーは製品を使う人のことを忘れがちです。
人間中心のデザインを作成するには? 4つの段階を経る必要があります。
- 人々が製品とどのように相互作用し、どのような問題に直面しているかを確認しない限り、問題の本質を理解することはできません。
- 問題を解決するためのアイデアを開発します。可能なアクションの全範囲を提供したり、間違ったコマンドについて警告するフィードバックメカニズムを実装したりできます。
- プロトタイプを作成します。新しい問題を作成せずに、前の問題の解決策を提供する必要があります。
- プロトタイプをテストする必要があります。ユーザーのアクションは、問題を引き起こしたものでなければなりません。これらの問題は再び発生しますか?または他の人が現れますか?
問題が完全に解消されるまでこのプロセスが続きます。つまり、製品は人に焦点が当てられます。
成功する製品には、忍耐とマーケティング担当者とデザイナーのコラボレーションが必要です。
人間中心の優れたデザインは、製品の成功には不十分です。これを行うには、設計者は会社の他の部門と協力する必要があります。
例。スマートフォンのタッチスクリーンは1980年代から存在していますが、マーケティング担当者とデザイナーの希望が一致しなかったため、最近広く使用されています。デザイナーは製品のユーザビリティに焦点を合わせました。しかし、それらの高い基準を満たすタッチスクリーンは、大衆市場で発売するには高すぎることが証明されています。そしてマーケティング担当者は、製品を使用する人々の数に焦点を合わせました。しかし、安価なタッチスクリーンは複雑すぎて使用できませんでした。
製品の成功のためには、デザイナーとマーケティング担当者は合意に達しなければなりません。製品は、デザイナーにとって十分に高く、マーケティング担当者にとって十分な利益がなければなりません。数年後、タッチスクリーンのコストが下がったとき、マーケティング担当者は全世界を征服した製品をリリースしました。
良い製品を作るもう一つの秘密は忍耐です。ノーマン法によると、製品開発の初日から、その作成は常に予算を超えており、スケジュールよりも遅れています。したがって、実際に生産計画を立てるために、失敗の可能性を考慮してください。
例。著者は製品を開発し、クリスマスまでにリリースを計画しました。スペインの工場が休暇のため閉鎖されたため、彼は非現実的な生産時間(4週間)を設定しました。当然のことながら、製品は時間通りに準備されていませんでした。
一番大切なもの
人々の心理学を使用して、彼らのニーズと欲求に合わせた製品を作成します。人間中心の設計は、製品の使用を助け、危険なミスを回避します。ユーザーとテクノロジーは1つの言語で通信する必要があります。
- フィードバックを提供します。 デバイスの使用に問題がある場合は、自分のせいにしないでください。このような問題に直面しているのはあなただけではありません。将来的に製品設計を改善できるように、問題についてメーカーに知らせて他の人を助けます。
- 問題の根本が見つかるまで探し続けます。 次に問題を修正する必要があるときは、まずこれが本当に主要な問題であるかどうかを尋ねます。 「なぜ」と常に尋ねることで、根本的な原因を特定できます。そして、元の問題がすでに原因であった場合、少なくとも今は内部からそれを知っています。